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Kurzbeschreibung
Nutzer- oder Expertengruppen diskutieren in Fokusgruppen gemeinsam über ein interaktives System, eine Dienstleistung oder eine Marke um Ideen zu sammeln, bestimmte Probleme zu lösen oder Meinungen und Gefühle zu einem Produkt zu erhalten. Währenddessen ist mindestens ein Studienleiter anwesend, der die Diskussion moderiert und die Teilnehmer und deren Diskussion beobachtet.
Kurzbeschreibung
Bei Interviews werden Nutzer von einem Moderator nach ihren Meinungen, Bedürfnissen, oder Einstellungen befragt. Man unterscheidet zwischen strukturierten und explorativen Interviews. Bei strukturierten Interviews werden vorher festgelegte Fragen gestellt und beantwortet, während bei einem explorativen Interview das Gespräch offener gehalten wird, indem auf die gegebene Antworten des Nutzers eingegangen wird. Hierbei besteht die Möglichkeit weitere Details zu erfahren.
Kurzbeschreibung
Online Fragebögen sind Hilfsmittel zur schriftlichen Befragung einer sehr große Anzahl an Nutzern über ein interaktives System, oder bestimmtes Thema. Hierbei steht das Erhalten eines umfangreichen Datensatzes im Vordergrund, es können sowohl Freitextfragen als auch standardisierte Fragen verwendet werden. Sie sind vielseitig einsetzbar, wie zum Beispiel zum Ermitteln von Usability Problemen, zur Anforderungserhebung von Systemen oder auch für Case Studies um ein Bild von den Gefühlen, Wahrnehmungen, Verhaltensweisen, und Gedanken der Teilnehmer zu verschiedensten Themen zu erhalten. Es wird empfohlen auf standardisierte, empirisch erstellte Fragebögen zurückzugreifen.
Kurzbeschreibung
Task Analysen ermöglichen es herauszufinden, wie Nutzer bestimmte Aufgaben erfüllen, während sie mit dem interaktiven System interagieren, um ein Ziel zu erreichen. Durch das Dokumentieren aller Einzelschritte, die zum Erfüllen der Aufgabe führen, kann mehr über das Nutzerverhalten erfahren werden.
Kurzbeschreibung
Bei der Thinking Aloud Methode müssen Teilnehmer ihre Gedanken darüber was sie tun und denken laut verbalisieren während sie das interaktive System benutzen und vorgegebene Aufgaben mit diesem erfüllen. Hierbei werden Aspekte aufgedeckt, die den Nutzer erfreuen, verwirren oder frustrieren.
Kurzbeschreibung
Beim Performance Measurement werden Informationen in Bezug auf die Performance identifiziert und gemessen. Performance bezieht sich hierbei auf quantitativ messbare Werte, die während der Interaktion mit dem System gemessen werden können, wie z.B. Mausklicks, Nutzung der Tastatur, … So werden Informationen zur Effizienz und Effektivität des Systems gesammelt und ausgewertet.
Kurzbeschreibung
Die Heuristische Evaluation ist eine von mehreren – im besten Fall 5 – Experten durchgeführte Analyse des interaktiven Systems. Hierfür werden vorgeschriebenen, empirisch belegte Heuristiken verwendet, diese stellen die beste Praktiken für die Usability des Systems dar. So kann überprüft werden ob relevante Systemeigenschaften erfüllt werden. Die Heuristiken sind Guidelines und helfen den Experten so Usability Probleme schnell zu identifizieren und zu kategorisieren.
Kurzbeschreibung
Der Cognitive Walkthrough zeichnet sich dadurch aus, dass ein Usability Experte vordefinierte Interaktionen mit dem interaktiven System durchführt, wobei er so tut als sei er ein Nutzer. Dabei versucht er mit dem geringst möglichen kognitiven Aufwand ans Ziel zu gelangen und eine vordefinierte Aufgabe zu erfüllen.
Kurzbeschreibung
Durch Tagebuchstudien werden qualitative Informationen von Studienteilnehmern über einen längeren Zeitraum hinweg gesammelt. Sie melden dabei selbstständig Verhalten und Handlungen im Alltag in Form eines Tagebucheintrags. Sie sammeln kontextuelle Informationen und Probleme auf die Nutzer bei der alltäglichen Nutzung mit dem interaktiven System gestoßen sind.
Kurzbeschreibung
Beim Card Sorting werden Karten mit Begriffen, die Inhalte einer Website oder des interaktiven Systems darstelle, von den Teilnehmern in Gruppen oder Strukturen sortiert. Somit erhält man einen Einblick in die Denkweisen der Nutzer welche man nutzen kann um eine allgemein gültige Navigation für das interaktive System zu entwickeln und Zusammenhänge zwischen den Inhalten besser darstellen zu können.
Kurzbeschreibung
Beim Eye Tracking werden die Blickverläufe und die Zeit, die der Teilnehmer auf bestimmten Elementen des interaktiven Systems verweilt gemessen. So erhält man Einblick welche Aspekte des interaktiven Systems die Aufmerksamkeit des Nutzers länger oder kürzer in Anspruch nehmen, oder auch welche er komplett ignoriert. Im Regelfall werden mit den erhaltenen Daten Heat Maps erstellt.
Kurzbeschreibung
Die Interaktionsprozesse des Nutzers mit dem System werden in einer Serie von Illustrationen dargestellt. Dies Hilft den Kontext der Nutzung des Produkts – wann, wie und wo es genutzt wird – zu visualisieren und eine Geschichte zu erzählen, in der wichtige soziale, umgebungsbedingte und technische Faktoren mit dargestellt werden.
Kurzbeschreibung
Web Analytics helfen Fragen über Nutzerverhalten einer Website zu beantworten und darüber wie diese mit der Website interagieren. Dafür werden Tools wie beispielsweise Google Analytics verwendet, die Daten über das Nutzerverhalten auf der Website erfassen. Erfasste Daten können hierbei beinhalten: Wie der Nutzer auf die Website gekommen ist, in welcher Reihenfolge der Nutzer die Screens besucht und wie lange der Nutzer sich auf den einzelnen Screens aufhält. Daraus entsteht ein kompakter Datensatz der verwendet wird um das Nutzerverhalten nachzuvollziehen und die Usability der Website zu optimieren.
Kurzbeschreibung
Personas werden benutzt um einen Überblick über die Nutzergruppen zu erhalten und beschreiben dabei den Durchschnittsnutzer einer Nutzergruppe. Dabei werden dessen Charaktereigenschaften und ihre Verhaltensweisen mit dem interaktiven System beschrieben. Das geschieht in Form eines Steckbriefes über einen fiktiven Nutzer in welchem die wichtigsten Eigenschaften beziehungsweise solche, die für die Entwicklung von Bedeutung sind, zusammengefasst und mit Hilfe von konkreten Daten veranschaulicht werden.
Kurzbeschreibung
Use Cases beschreiben konkrete Anwendungsfälle des interaktiven Systems. Im Vordergrund stehen die Abläufe der Anwendungsfälle mit allen Funktionalitäten des Systems. Sie können in reiner Textform oder auch in grafischer Form wie zum Beispiel Ablaufdiagrammen ausgearbeitet werden. Wichtig ist, dass sie die Grundlage für die späteren Anwendungsfälle darstellen und alle Wege der Interaktion beschreiben sollen. Man erhält so eine Aufarbeitung der gesamten Funktionalität des interaktiven Systems.
syncrhon
moderiert
mittel
mittel
1
Experte
Textprogramm/Grafikprogramm
Analyse
qualitativ
Kurzbeschreibung
Mit Hilfe von ausgeschriebenen Szenarien wird ganz konkret die zukünftige Nutzung eines interaktiven Systems beschrieben. Diese werden aus der Perspektive eines fiktiven Nutzer formuliert und beschreiben einen möglicher Anwendungsfall an welchem sich Entwickler orientieren können. So wird das System in einen realen Nutzungskontext gestellt wie eine fiktive Person in Zukunft mit ihm interagieren wird.
Kurzbeschreibung
User Storys stellen Anforderungen an ein interaktives System aus Sicht der Nutzer dar. Sie dienen dazu herauszufinden, wer der eigentliche Nutzer ist, was die grundlegende Funktionalität ist und wozu diese gebraucht wird. Anstatt auf eine aufwendige Dokumentation angewiesen zu sein, kann man mit Hilfe von User Storys einen schnellen, verständlichen Überblick über die Funktionen bekommen, welche die Anwendung bieten soll.
Kurzbeschreibung
Mit GOMS Modellen (kurz für Goals, Operators, Methods, und Selection) werden zielführende Interaktionen, die der Nutzer mit dem interaktiven System durchführt in Einzelschritte, beziehungsweise elementare Aktionen zerlegt. Elementare Aktionen sind zum Beispiel Zeigerbewegungen, Zeigerklicks, Tastenklicks oder auch kognitive Prozesse. Jede dieser Aktionen hat eine vorgegebene Ausführungsdauer welche für jede Interaktion addiert wird und so schließlich eine zuverlässige Vorhersagen über die benötigte Gesamtdauer eines Tasks liefert. Das Ziel dieser Methode ist es, die Effektivität des Systems zu erhöhen, indem unnötige Interaktionen ausfindig gemacht werden.
AB Test
Kurzbeschreibung
Der A/B Test wird verwendet, um zwei oder mehr Versionen einer Website oder Anwendung gegenüberzustellen und die bessere Lösung der beiden zu ermitteln indem man sich die Nutzerreaktionen auf beide Versionen betrachtet. Dabei wird zunächst eine konkrete Fragestellung bzw. ein zu erreichendes Ziel formuliert mit dessen Hilfe System A gegen System B eindeutig abgewogen und eine objektive Entscheidung über die Performance getroffen werden kann.
Kurzbeschreibung
Prototyping ist eine Methode die verwendet wird, um Usability Probleme eines interaktiven Systems bereits frühzeitig zu erkennen anstatt erst in der fertigen Implementierung auf sie zu stoßen. Hierfür werden von Beginn der Entwicklung an in regelmäßigen Abständen Prototypen erstellt. Diese werden von möglichen Nutzern, Stakeholdern oder Teammitglieder evaluiert und entsprechend der Ergebnisse aus dieser Evaluierung angepasst. Der Grad an Details erhöht sich mit jeder Iteration des Prototyping. Zu beginn der Entwicklung werden Low Fidelity Prototypen (interaktive Click-dummies, Wireframes) hergestellt. Die Prototypen sind hierbei vor allem auf Konzeptideen beschränkt, sind nur beschränkt interaktiv und das Design steht noch nicht im Vordergrund. Im Laufe der Entwicklung werden die Prototypen dem Endprodukt in Design und Funktionalität immer ähnlicher. Es handelt sich dabei um High Fidelity Prototypen.
Kurzbeschreibung
Bei Feldtests und -beobachtungen werden Nutzer in ihrer natürlichen Umgebung beobachtet und aufgezeichnet wie sie mit einem System interagieren. Dies geschieht für gewöhnlich über einen längeren Zeitraum als herkömmliche Labortests. Feldbeobachtungen haben den Vorteil, dass Nutzer ohne vordefinierte Aufgaben mit dem System in realitätsnahen Szenarien interagieren. Diese Methode spiegelt die auftretenden Usability Probleme wieder, die zukünftige Nutzer auch nach längerfristiger Nutzung des Systems haben werden.
Kurzbeschreibung
Onsite Befragungen sind ähnlich wie Surveys, werden aber direkt bei der Nutzung mit dem interaktiven System durchgeführt. Oft werden Onsite Befragungen für das Evaluieren von Webseiten genutzt. Hierbei ist der Vorteil, dass nur tatsächliche Nutzer an der Umfrage teilnehmen, was sehr präzise Ergebnisse über diese Nutzergruppe liefert. Onsite Befragungen erscheinen als ein Popup oder Layer auf dem Bildschirm des Nutzers und Fragen Informationen wie demographische Daten, Intentionen, Interessen oder auch Anregungen für das interaktive System ab. Dabei können sich die Nutzer entscheiden, ob sie an der Befragung sofort, später oder überhaupt teilnehmen wollen.
Kurzbeschreibung
Ein Styleguide ist ein von einem Experten verfasster, ausführlicher Bericht, der beschreibt wie das interaktive System zu einem bestimmten Zeitpunkt gestaltet ist. Er enthält Prinzipien des Designs, Layouts, Größen, räumlichen Anordnungen der Elemente sowie Grafiken des Systemzustandes. Es wird dafür verwendet den Ist-Zustand eines interaktiven System nach objektiven Kriterien zu bewerten und Empfehlungen für den Soll-Zustand zu geben.
5 Sekunden Test
Kurzbeschreibung
Bei einem 5-Sekunden-Test wird der Nutzer für 5 Sekunden mit dem interaktiven System, meistens eine App oder Website, konfrontiert und muss im Nachhinein Informationen über den gewonnenen Eindruck wiedergeben. Dieser beinhaltet Informationen bezüglich des ersten Eindrucks, des Designs oder auch der Wahrnehmung einer Marke. Es ist zu beachten, dass der 5-Sekunden-Test nur ein Zusatzwerkzeug für das UX-Design ist und nicht ohne zusätzliche UX-Methoden verwendet werden sollte.
Out of the Box test
Kurzbeschreibung
Nutzer werden bei einem Out-of-the-Box Test in ihrem natürlichen Umfeld dabei gefilmt wie sie mit einem neuen Produkt interagieren. Dies beinhaltet das Auspacken, den Aufbau, das Anfassen und den initialen Start der Hardware sowie das Installieren möglicher Software. Dadurch erhält man einen Einblick in typische Nutzungsszenarien und Probleme, die Nutzer mit dem System haben könnten.
Kurzbeschreibung
Bei der Wizard of Oz Methode handelt es sich um eine Variante des Prototypings. Der Nutzer interagiert mit einer vermeintlich voll funktionsfähigen Anwendung, wobei es sich nur um einen Prototypen handelt. Die Reaktionen auf Eingaben des Nutzers werden von einem Testleiter simuliert, dieser ist der sogenannte Wizard.