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COGNITIVE WALKTHROUGH

Methodenbeschreibung:

Der Cognitive Walkthrough zeichnet sich dadurch aus, dass ein Usability Experte vordefinierte Interaktionen mit dem interaktiven System durchführt, wobei er so tut als sei er ein Nutzer. Dabei versucht er mit dem geringst möglichen kognitiven Aufwand ans Ziel zu gelangen und eine vordefinierte Aufgabe zu erfüllen.

Ablauf:

Vor der Durchführung müssen verschiedene Faktoren festlegt werden: einen Softwarebereich, der evaluiert wird, mindestens einen Experten, der die Evaluation durchführt, die zu evaluierenden Anwendungsfälle in Form von konkreten Teilaufgaben, und Eigenschaften des imitierten Nutzers wie zum Beispiel Vorwissen oder Fähigkeiten.

Das Entwicklerteam dokumentiert für jede Aufgabe einen idealen Lösungsweg. Dieser wird von einem Experten Schritt für Schritt abgearbeitet. Dabei verwendete er den Weg des geringsten kognitiven Aufwands und nimmt die Sichtweise eines Erstnutzers ein. Je nachdem, ob der Experte in der Annahme kein Vorwissen zu haben den nächsten Schritt als machbar wahrnimmt, werden entweder eine Erfolgsstory oder eine Misserfolgsstory formuliert. So können Erkenntnisse darüber gesammelt werden, welche Vorkenntnisse und Fähigkeiten Einfluss auf das erfolgreiche Durchführen einer Interaktion haben und wie intuitiv die Handhabung des Systems im allgemeinen ist. Am Ende werden alle Informationen zu möglichen Usability Problemen zusammengetragen und anhand ihres Schweregrades bewertet. Führen mehrere Usability Experten einen Cognitive Walkthrough durch, können diese sich zum Beispiel über eine Audio- oder Videoplattform austauschen. Auch ein gemeinsames Repository, in dem die Dokumentation zu finden ist, ist möglich.

Ergebnisse:

Die Informationen über mögliche Usability Probleme können verwendet werden, um Verbesserungsansätze für das interaktive System zu entwickeln. So können die gefundenen Usability Probleme vermieden werden. Dabei werden Probleme mit dem größten Schweregrad priorisiert.

Methodeneigenschaften:

Synchron/Asynchron Asynchron
Moderiert/Automatisiert Automatisiert
Art der Kommunikation Minimum: textuelle Kommunikation, Gemeinsames Repository (Dateien teilen) Besser: Audio-/Videokommunikation, Annotation Tools (Shared Whiteboard for Inspection Annotation)
Zeitaufwand Mittel
Ressourcen Gering
Anzahl der Teilnehmer 1 Person
Art der Teilnehmer Experte
Tools UserZoom, Zoom, GitHub
Phase der Entwickung Konzept
Art der Ergebnisse Qualitativ

Quellen:

Ber Hanington, B., & Martin, B. (2012). Universal methods of design: 100 ways to research complex problems, develop innovative ideas, and design effective solutions. Rockport Publishers. pp. 32.

Berliner Kompetenzzentrum für Usability Maßnahmen (2019). pp. 41. http://projekt.kke.tu-berlin.de/methodenkarten-im-download/

Fidas, C., Katsanos, C., Papachristos, E., Nikolaos, T., & Avouris, N. (2007). Remote usability evaluation methods and tools: A survey. In Panhellenic Conference on HumanComputer Interaction PCHCI (No. 2002, pp. 151-163).

GERMAN UPA, Usability Professionals’ Association. Usability Quartett.